Mobilspilindustrien er blevet revolutioneret af storstilede RPG’er, som tilbyder åbne verdener, dyb historie og anime-inspireret æstetik. I denne sammenhæng har “Wuthering Waves” fra Kuro Game, som fik global lancering i maj 2024, straks affødt sammenligninger med “Genshin Impact” fra miHoYo. Men kan denne nye titel reelt udfordre en af de største succeshistorier i mobil-RPG’ens historie? I denne artikel undersøger vi spillets mekanik, udviklingsstrategi og spillerfeedback for at give et opdateret og objektivt indblik baseret på data pr. juni 2025.
“Wuthering Waves” kombinerer hurtige kampe med fri bevægelse i en åben verden og lægger vægt på smidige karakterbevægelser og realtidsaktion. I modsætning til “Genshin Impact”, som benytter et party-baseret skiftesystem, tillader “Wuthering Waves” mere komplekse kombinationer og undvigelser, der minder om klassiske actionspil. Hver figur – kaldet en Resonator – har unikke færdigheder og våbentyper, hvilket giver taktisk variation.
Kampsystemet føles mere direkte og mindre afhængigt af elementkombinationer. I stedet skal spilleren lære fjendens mønstre og reagere præcist. Dette appellerer til dem, der ønsker mere kontrol og mindre tilfældighed. Bevægelse er også central – man kan løbe på vægge, svæve og dobbelt-hoppe, hvilket giver vertikal frihed, som sjældent ses i mobilspil. Spillet føles derfor mere energisk og personligt sammenlignet med Genshins mere afslappede udforskningsstil.
Kontrol og respons er rost af brugere med high-end mobiltelefoner og PC’er. Dog har nogle spillere med mid-range enheder rapporteret ustabil ydeevne og faldende billedhastighed under intense kampsituationer.
“Wuthering Waves” benytter et gacha-system til at anskaffe karakterer, ligesom konkurrenten. Spillere bruger en valuta til at “summon” nye figurer. Men drop-raterne og pity-systemet er lidt mere spiller-venlige, hvilket skaber en bedre oplevelse for dem, der ikke ønsker at bruge penge.
Progression er baseret på daglige og ugentlige opgaver samt udforskning, hvilket fremmer naturlig karakterudvikling. Crafting- og opgraderingssystemerne er mere komplekse end i Genshin, med flere ressourcetyper og forgreninger – hvilket kan virke overvældende for nybegyndere.
Kuro Game har siden lanceringen tilbudt generøse belønninger og hyppige opdateringer. Den regelmæssige udgivelse af historiekapitler har fastholdt fællesskabets interesse og styrket tilliden til projektets fremtid.
Spillets visuelle identitet læner sig op ad mørkere, post-apokalyptiske temaer med afdæmpede farver og atmosfærisk musik. I modsætning til Genshins lyse fantasy-univers giver det en mere alvorlig stemning. Verden Solaris-3 er fyldt med ruiner, teknologi og mystiske fænomener.
Figurerne er mere diskret designet og knap så teatralske. Stemmeføringer findes på flere sprog, herunder dansk, engelsk, japansk og kinesisk, og er generelt rost for deres følelsesmæssige dybde. Brugergrænsefladen er minimalistisk, hvilket øger indlevelsen under udforskning.
Historien er fragmenteret og kræver, at spilleren selv stykker sammen, hvad der sker. Nogle nyder at tolke og spekulere, mens andre foretrækker mere traditionel historiefortælling. Kuro Game udvider fortællingen via manga og live events, hvilket hjælper med worldbuilding udenfor selve spillet.
Pr. juni 2025 er spillets community stadig aktivt, med guides, videoer og debatindlæg på Reddit, Discord og YouTube. Anmeldelser er overvejende positive – gennemsnitligt 4,3/5 på Google Play og 4,5/5 i App Store. Mange fremhæver kampsystemet og universets dybde.
Der er dog kritik. Nogle mener, at aktiviteterne i den åbne verden bliver gentagende, og at spillet mangler indhold på højt niveau efter hovedkampagnen. Android-brugere med svagere enheder har rapporteret tekniske fejl, især under intense kampscener.
Desuden savnes flerspillerfunktioner, som Genshin allerede tilbyder. Spillet har begrænset social interaktion, men udviklerne har bekræftet, at der arbejdes på nye funktioner i fremtidige opdateringer.
“Wuthering Waves” er skabt af det kinesiske studie Kuro Game, som tidligere har lanceret “Punishing: Gray Raven.” Markedsføringen har været målrettet mod nichefællesskaber frem for bredt mainstream, hvilket har sikret høj brugerengagement – men ikke samme brandkendskab som Genshin Impact.
Indtægtsprognoser viser, at spillet genererede over 85 millioner USD i løbet af de første seks uger, primært fra Asien og Nordamerika. Det er lavere end Genshins lancering, men stadig stærkt set i forhold til budget og ambitioner. Der er tale om en kommerciel succes for studiet.
Der er endnu ikke annonceret nogen esports-initiativer eller større events. Men hvis spillerbasen forbliver stabil og nye funktioner som PvP introduceres, kan dette ændre sig. Det kommende halvår bliver afgørende for spillets langsigtede placering i RPG-markedet.
Sammenligningen mellem “Wuthering Waves” og “Genshin Impact” er kompleks. Trods genre- og systemligheder adskiller spillene sig i tone, tempo og progression. Genshin satser på farverig tilgængelighed og fortælling, mens Wuthering Waves byder på mere udfordrende kampe og fragmenteret lore.
Spillere, der ønsker dybdegående action og mørkere tematik, vil finde “Wuthering Waves” mere tilfredsstillende. Det erstatter ikke nødvendigvis Genshin, men tilbyder et fuldgyldigt alternativ med egne styrker. Udviklerens aktive dialog med spillerbasen er også et stort plus.
Alt i alt har “Wuthering Waves” måske ikke overhalet Genshin i global popularitet, men det har fundet sin plads og tiltrækker en målgruppe, der ønsker mere end blot pæne visuals. Spillet er en af de mest lovende titler i 2025.